Informatikai alapok >>> Bemeneti perifériák


A bemeneti perifériák (input perifériák, beviteli egységek) feladata, hogy a külvilágból a processzorhoz, illetve közvetlenül az operatív memóriába juttassák az adatokat.

Billentyűzet

Az elsődleges bemeneti egység, ami azt jelenti, hogy ha külön nem írunk elő mást, a számítógép mindig innen várja az adatokat. A billen­tyűzetnek két fontos jellemzője van: a rajta elhelyezkedő billentyűk száma és kiosztása. Ez utóbbi mutathat nyelvi sajátságokat. (Például a magyar billentyűzeten eleve elhelyezték az ékezetes karakterekhez tar­tozó billentyűket is.) (Amennyiben a billentyűk elrendezése olyan, hogy segíti a gépelést, ergonomikus billentyűzetről beszélünk.)

Napjainkban leggyakrabban a 101-106 gombos klaviatúrákat használják. A billentyűzet több részből áll: alfanumerikus billentyűzet (írógép billentyűzet), amely betűk, számok, írás­jelek megjelenítését teszi lehetővé. A betűk egyszerű leütésével kisbetű jelenik meg a képernyőn.

Vezérlő billentyűk

ESC: a funkció billentyűkkel egy sorban helyezkedik el, amellyel általában vissza lehet lépni egy nem kívánt helyről a programban, vagy az éppen folyamatban lévő műveleteket lehet megszakítani (pl. cella tartalmának szerkesztése egy táblázatkezelőben)
ALT
: Megváltoztatja a billentyű jelentését. A legtöbb programban a főmenü és annak almenüinek elérésére használják (pl.: Alt+F – fájlmenü lenyitása).
ALT GR
(jobb oldali ALT): vannak billentyűzetek, ahol a jobb alsó sarokban van egy harmadik jel is, ezt az ALT GR billentyűvel együtt lehet előhozni.
CTRL
: szintén a billentyűk funkcióit váltja át.
Print Screen: az aktuális képernyőtartalom a vágólapra helyezhető
Pause:
hatására általában a program megszakad, vagy szünetel a működés

Funkció billentyűk:

Fl, F2, … F12: Az írógép-billentyűzet felett helyezkednek el. Ezek mindig az adott programban nyerik el a jelentésüket.

Szerkesztő billentyűk

BACKSPACE: egy karakter visszatörlésére szolgál (a kurzor előtti karaktert törli).
TAB
: lehetővé teszi a sort szabályos darabokra osztó tabulátorhelyek közötti ugrást.
ENTER
: parancsot, sort vagy bekezdést zár le. Az ENTER billentyűt általában egy balra mutató, megtört nyíl jelzi.

Váltó billentyűk

Azért hívják váltóbillentyűnek ezeket, mert egy adott billentyűvel együtt használva megváltoztatják annak hatását, jelentését a programban.

SHIFT: nyomva tartásával át lehet váltani a nagybetűs írásra. Azokon a billentyűkön, amelyeken két jel látható, az alsó jel az alapértelmezett, a felső a SHIFT -tel együtt jelenik meg. Ezekre a CAPS LOCK hatástalan.
CAPS LOCK
: olyan, mintha a SHIFT billentyűt folyamatosan nyomva tartanánk.

Navigációs billentyűk

Insert: a felülíró és a beszúró üzemmód között vált.
Home:
sor elejére ugrik.
Page Up:
egy lappal feljebb ugrik.
Delete:
a kurzor utáni (vagy a kurzor helyén lévő) karaktert törli.
End:
a sor végére ugrik.
Page Down:
egy lappal lejjebb ugrik.
Nyilak: szövegkurzor mozgatására szolgálnak.

Vezérlő billentyűkkel kombinált numerikus billentyűzet:

Ha a Num Lock kapcsoló be van kapcsolva, a kettős jelű billentyűk számokként viselkednek; ha ki van kapcsolva, akkor pedig vezérlő billentyűként. Ennek a résznek főleg akkor vesszük hasznát, ha sok számot kell bevinni.

A billentyűzeteket csoportosíthatjuk a számítógéphez való csatlakozás módja szerint:

Egér

A grafikus felhasználói programok, operációs rendszerek korában szinte nélkülözhetetlen eszköz. Az egér a működési elve alapján lehet optomechanikus és optikai egér.

Optomechanikus egér

Az optomechanikus egér egyik központi alkatrésze a gömb (golyó), amely mozgatáskor elgördül. Ezt a mozgást érzé­keli két görgő, amelyek végén fogaskerékhez hasonló perfo­rált körlap helyezkedik el. E körlap optikai kapuk között forog, amelyek figyelik, hány­szor szakította meg a fénysugár útját egy-egy 'fog'. Ezeket az információkat érté­keli az egér elektronikája.
Az ilyen egerek rendkívül olcsók és megbízhatóak, de érzékenyek a szennyeződésekre. Ha a golyó, vagy a tengelyek elpiszkolódnak, csökken a felületek súrlódási együtthatója és így a golyó megcsúszhat a tengelyeken, a mozgás érzékelése pontatlanná válik.

Optikai egér

Optikai egerek már régóta léteztek, de a mai formá­juk­ban csak néhány éve jelentek meg a piacon, mivel csak most vált elérhetővé a hozzájuk szükséges technológia.

Működési elvük roppan egyszerű. Egy apró LED megvilágítja a felületet, melyen az egér fekszik, és erről egy kis kamera felvételt készít. Ezt a műveletet másodpercenként több százszor végzi el. Az elmozdulás irányát és mértékét pedig az így előállított képek összehasonlításával állapítja meg az egér.

A technológia hátránya, hogy nem használható olyan felületeken, amik megváltoztatják a fényvisszaverődést (pl. üveglappal vagy magas fényű lakkal fedett asztalon, vagy nagyon sötét, fekete fületeken – melyek elnyelik a fényt, illetve annak nagy részét).

Az egéren található még egy (Machintos szabvány), két (Microsoft szabvány) vagy három (IBM szabvány) gomb. Ezek egy-egy mikrokapcsolóhoz csatlakoznak. Az egér mozgása és a kapcsolók ki-be kapcsolása közvetíti az információt. Az egér gombjainak funkciói az operációs rendszer beállításaival felcserélhetőek. A legtöbb egeret úgy gyártják, hogy jobb és bal kézzel is használható legyen (alakja szimmetrikus).

Az újabb típusú egereken már megjelent a görgető kerék (scroll wheel), mely a görgetési és lapozási funkciót valósítja meg a különböző alkalmazásokban, (az ilyen egereket gyakran 3D-s egérnek nevezik, két görgető esetén 4D-snek).

Az egereket csoportosíthatjuk a számítógéphez való csatlakoztatásuk alapján is:

A vezetékes változat csatlakozási felülete lehet:

A vezeték nélküli változatok tarthatják a kapcsolatot a számítógéppel:

Az egérrel azonos funkciót lát el a gördítő (track ball). Itt az egér aljáról a tetejére költözött a golyó, nem a gördítőt kell az asztalon  tologatni, hanem csak a golyót kell az ujjunkkal forgatni. Ez az eszköz kisebb helyigényű, mint az egér, ezért ezeket prakti­kus­sági okokból elsősorban notebook-okon és laptop-okon használják.

Ugyancsak a hordozható számítógépeknél alkalmazzák az érintős pozícionáló eszközt, az ún. touchpa-dot (érintő pad). Ez egy nyomásérzékelő felület, ahol az ujjunkat kell a kívánt irányba mozgatni.

▲ Lap tetejére

Szkenner (lapolvasó)

Az első szkennerek nagymértékben térképészeti igényekre jöttek lét­re, s ez meghatározta azt az alapvető követelményt, hogy alkalmasak legyenek nagy (1 méter fölötti) térképek digitalizálására, s egyben ki­emelten törekedjenek a leké­pezés geometriai pontosságának bizto­sítására.

Az szkennerek általában szövegek számítógépbe vitelére, valamint különböző rajzos és fényképes input adatok digitalizálására használ­hatóak, illusztratív jellegű alkalmazásokban.

A szkenner érzékelője ami egy sor fototranzisztor vagy CCD, pontonként kiolvassa az adott sorban lévő pixelekhez tartozó világosság és szín értékeket, majd a következő sorra ugrik. A digitalizálás során minden képpont színéhez egy számhármast rendel. Ezek a három alapszín (piros, zöld, kék) világosságértékei.

A bevitt szöveg is képnek számít, amíg egy szövegfelismerő program segítségével fel nem dolgozzuk. (OCR: Optical Character Recognition – Optikai Karakterfelismerő Program)   Egy ilyen program a szkennerrel beolvastatott képen képes felismerni a betűket és szöveges állománnyá konvertálni azt. Ezután a szöveg úgy viselkedik, mintha mi magunk gépeltük volna be. Mivel egyetlen szövegfelismerő program sem dolgozik hibátlanul, ezért ezután még szükség van némi javításra (a felismerés minősége nagyban függ az eredeti papíros forrás minőségétől – pl. mennyire gyűrött, nyomdahibák, ... stb.).

A szkennereknek a lap beolvasási technikájától függően a következő változatai vannak:

A beolvasott kép és így a scanner minőségének jellemzésére a felbontóképességet használjuk, amelyet DPI -ben (Dot per inch) adunk meg. Ez az egy inchen lévő képpontok számát jelenti. (Például: 300, 600, 1200 stb. – gyakorlatban a 300-at használjuk leginkább, mivel az OCR programokhoz és a webes megjelenítéshez is elegendő).

Másik fontos érték a színmélység, mely a feldolgozáskor használható színárnyalatok számát mutatja meg, ezt bitekben szokták megadni.

A szkennereket a nyomtatókhoz hasonlóan párhuzamos portra és USB portra lehet kötni.

▲ Lap tetejére

Fényceruza

Katódsugárcsöves monitorokhoz használt ceruza alakú eszköz, amellyel a képernyő egy tetszőleges pontja kijelölhető. Csúcsában fényérzékelő van, amely a rajzoló elektron­su­gár hatására jelet továbbít a számítógépbe. A jel beérkezése a sorfrekvenciás eltérítő jel időfüggvényén pontosan megfigyelhető, ezáltal a fényceruza koordinátája meghatá­roz­ható. Fényceruzával a képernyőn legördülő menükből, ikonokból választhatunk.

LCD paneleken nem használható, mivel ceruza pozícióját a számítógép a katódsugár segítségével határozza meg. A touchescreen-ek (érintőképernyők) és tablet-ek egyre jobban kiszorítják, napjainkban már ritkán használt eszköz.

Mikrofon

Hangkártyával rendelkező számítógéppel együtt lehetővé teszi hangokat tartalmazó állományok készítését. Hangfelvételt készíthetünk a segítségével, tehát hangot digitalizálhatunk vele. Felhasználási területei:

* interneten keresztül lebonyolítható telefonálásokhoz, videokonferenciákhoz;

* nyelvoktató programhoz a kiejtés gyakorlására;

Az újabb fejlesztések olyan programok elkészítését tűzték ki célul, melyek segítségével a számítógép beszédben kiadott utasítások alapján is működtethető.

▲ Lap tetejére

Digitalizáló tábla

Ezt a beviteli eszközt elsősorban műszaki tervezésekhez használják. Mérnöki munkában tervrajzok beviteléhez, digitalizálásához. A digitalizáló táblán egy toll (vagy/és egér) segítségével pozícionálhatunk. Maga a digitalizáló tábla (graphics tablet) különböző méretű lehet A3, A4, A5. A kisebb táblákat tabletnek nevezik

Vonalkód olvasó

A vonalkód olvasót a kereskedelmi alkalmazásoknál használjákHa ezt az eszközt a bil­lentyűzet körbe kapcsoljuk, begépelődik a kívánt kódsorozat. Főbb típusai:

Játék vezérlők

Ezek az adatbeviteli eszközök elsősorban irányok megadását teszik lehetővé.

joystick  gamepad  kormány 

A játékvezérlő lehet botkormány (joystick), gamepad és kormány (esetleg pedálokkal). A legújabb típusok már erő visszacsatolásosak (force feedback), ami a játék élményét teljesebbé teszi. (pl. a játék szerint göröngyös úton haladva rángatni kezd a kormány).

▲ Lap tetejére

Digitális fényképezőgép

Az informatika előretörésével a fényképezésnek egy új irányvonala jelent meg. Mára a digitális képalkotás elérhető alternatívája lett a hagyományos fényképezési technikáknak, sőt a használati szokások egyre inkább ebbe az irányba tolódnak el.

Általában a digitális fényképezőgépek flash memóriák egyikét használják a képek tárolására.

Milyen előnyökkel jár a digitális fényképezőgép használata?

A digitális fényképezőgépek jellemzői:

Digitális videokamera

A rögzített videót ezekben a készülékekben leggyakrabban miniDV kazettán digitális formában tárolják. Néhány készülék 8 cm-es újraírható DVD-lemezt használ a rögzítésre. A lemezes változat előnye, hogy tetszőleges DVD lejátszóban a felvétel megnézhető.

Ezeken a készülékeken egyszerűbb vágási műveletek a videó kamerán belül elvégezhetők, különböző effektusok (pl. tükrözés) beállíthatóak.

Amennyiben szeretnénk a rögzített felvételeinkből egy kis filmet összeállítani, a kameráról a számítógépre tölthető a felvétel. Erre leggyakrabban a FireWire csatolót, ritkábban az USB portot használják. A számítógépem megszerkesztett anyag DVD lemezre írható, vagy a kamerára (lényegében minőségromlás nélkül) visszatölthető.

▲ Lap tetejére